La genèse de Counter Strike

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Ce texte, je l'ai rédigé il y a 12 ans pour mon ancien blog et je l'avais "offert" à Vossey.com quand je jouais encore à Counter Strike et que je faisais partie des rédacteurs.

On peut le retrouver de manière plus "illustrée" sur le site, mais le contenu m'appartenant, en voici la rédaction originelle (c'est bien évidemment moi qui ai écrit pour Vossey dans le lien qui figure ci-dessus).

Genèse d'un succès

Le titre aurait pu être intitulé « Comment CS est arrivé…historique ! »

Dans cet historique, je ne m'attarde pas sur les FPS qui n'ont eu aucun rôle dans la création de CS.

1974, Maze Wars sur Xerox 

Il faut avant toute chose balayer d'entrée l'erreur très souvent rencontrée au sujet des FPS et rendre à César ce qui lui appartient : le premier FPS de tous les temps n'est pas Wolfenstein 3D comme cela est couramment admis chez les passionnés du jeu vidéo !

En effet, bien avant sa sortie en 1992 - en 1974 pour être précis – le genre est initié avec le jeu Maze War, traduit littéralement par Guerre de Labyrinthe. Certaines sources annoncent 1973, notamment la page Wikipédia anglaise, car l'idée initiale est datée de cette année.

Enfin bref, revenons au jeu, qui a donc initié les bases des FPS tels que nous les connaissons actuellement : vous vous baladez dans un labyrinthe en cherchant la sortie et croisez des ennemis que vous devez éliminer !

Scénario simpliste au possible mais efficace. Le seul hic : les ordinateurs capables de le faire tourner - comme le Xerox Star – sont rares et sont réservés à des usages plus...professionnels. De ce fait, la diffusion du jeu reste confidentielle.

1992, mai – Sortie de Wolfenstein 3D, le père de tous les FPS (quasiment :) , par iD Software

C'est donc le père de tous les FPS actuels. Pour la petite histoire, celui-ci est dérivé d'un jeu de rôle « Castle Wolfenstein » : un soldat Allié se retrouve prisonnier dans un château nazi et il doit s'échapper. John Romero (ami de John Carmack, père des Quake, entre autres) avait adoré ce jeu mais voulait le transposer. « Wolf 3D », comme on l'appelle chez les anciens, est né !

Partie technique on voit l'apparition de pseudo 3D (pas de système d'étages pour les niveaux), ennemis en sprites (2D) zoomés en fonction de l'éloignement et gestion minimaliste des technologies de création de cartes. Succès total pour iD, qui commence alors à se faire connaître….

1993, décembre- Sortie de Doom1, toujours par iD Software

iD Software, ne désirant pas en rester là, publie LE jeu qui sera à mon humble avis (et très souvent partagé) connu pour être l'un des titres majeurs qui ont lancé ce type de jeu vidéo : les FPS.

Autant Wolf3D n'était qu'un essai (réussi), qu'avec Doom, l'essai sera transformé : c'est ni plus ni moins que le précurseur des jeux 3D immersifs et du jeu multi-joueurs en réseau. Ajoutons à cela la possibilité pour les joueurs de créer leurs propres contenus : cartes, sons etc. ce qui n'est ni plus ni moins qu'un MOD….dont CS fait partie !

L'histoire est simple : un space marine de l'UAC travaille sur les satellites de Mars (Phobos et Deimos : peur et démence) et un jour les portes de l'enfer sont ouvertes, avec les monstres qui arrivent de toute part et les autres militaires pris de folie…qu'il faudra bien évidemment éliminer !

Distribué comme shareware (premiers niveaux gratuits), Doom a été téléchargé par approximativement 10 millions de personnes (source Wikipédia) en un an.

Rendez-vous compte, nous sommes en 1994 et internet n'en était qu'à ses balbutiements pour le grand public ! Ce jeu a été si populaire qu'il a engendré une baisse significative de la productivité dans bon nombre d'entreprises !

Exprès, des logiciels ont été développés pour supprimer les exécutables en réseau :)

Côté technologie, on voit apparaître plusieurs choses :

  • Les différents étages (Wolf était de « plain-pied » :)
  • Le bobbing (balancement de l'arme)
  • La gestion des textures
  • Les cartes complexes (murs arrondis mais non plus perpendiculaires comme dans W3D)
  • Le multijoueur : en réseau local, câble série (2 joueurs) ou modem
  • La modularité : possibilité d'extensions…donc de MODs :)

Succès total : plus de 30 millions de joueurs en 1994 sur la version shareware, 2 millions de ventes, et ceci ne compte pas les nombreux piratages des disquettes d'installation !

Je ne m'attarde pas sur Doom2 ou Ultimate Doom, sans ajouts particuliers techniquement. Seules les cartes sont différentes.

1996, mai – Sortie de Quake, encore et toujours par iD SoftWare

Quasiment deux ans et demi séparent le premier Doom de Quake, et on voit l'évolution en technique qui est spectaculaire !

L'histoire est simpliste et ressemble à Doom : La téléportation a été inventée et des univers parallèles ont été découverts.

Un démon venu de l'Enfer, Quake, profite de la téléportation des humains pour envoyer ses légions : une équipe de space marines a pour mission de s'infiltrer dans la base militaire terrienne envahie par les démons. Malheureusement, ils ont tous fini par être possédés par le démon à part un seul, et ce marine, c'est vous, et vous devez combattre !

Techniquement, le client/serveur fait son apparition et on voit également la création de la « console »….la même que sur CS ;

Ce jeu fut à proprement parler une véritable révolution dans le genre :

  • véritable 3D calculée aussi bien pour les mondes que pour les modèles
  • éclairage dynamique
  • gestion de la vue conique en FOV (tiens, encore quelque chose vu sur CS !)
  • scripts pour la console
  • résolutions multiples : de 320*200 à 1280*1024 (en mode logiciel il était impossible de jouer à ces résolutions). GLQuake corrigea ce souci en utilisant les cartes accélératrices répandues de l'époque (je pense à la mythique Voodoo de 3dfx, racheté par nVidia)
  • modding avancé : le jeu offre la possibilité de créer des skins, textures et de nouveaux niveaux à l'aide d'une multitude d'outils, en partie fournis par id Software.

Les mécanismes du jeu peuvent être eux-mêmes modifiés à l'aide du langage QuakeC, un langage de programmation semi-interprété similaire au langage C.

De nombreux MODs du jeu ont été développés avec ce langage : Rocket Arena, Capture the Flag, Slide, Team Fortress…(on se rapproche de Half Life de plus en plus…)

Le moteur de Quake était conçu pour être souple et facilement modifiable. iD Software en concéda des licences d'exploitation. Plusieurs jeux commerciaux d'autres éditeurs l'employèrent, on peut notamment citer Hexen II et Take No Prisoners, mais surtout Half Life, qui dérive de ce moteur également !

 

1998, novembre – Sortie de Half Life, par Valve SoftWare

Dans Half-Life, le joueur incarne le Dr Freeman, un jeune diplômé qui, après des expériences de téléportation qui ont mal tourné, doit se battre contre les créatures extraterrestres accidentellement apparues dans le complexe puis contre un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone.

Le jeu a raflé tous les prix inimaginables (plus de 50 prix le faisant « jeu de l'année » entre 1998 et 1999) et a redistribué les cartes sur pas mal de concepts :

  • scenario complexes,
  • actions scriptées,
  • graphismes de pointe,
  • gestion de matériels hétéroclites dans le jeu etc.

Bilan des ventes : 8 millions pour le premier titre, 15 millions en tout pour la franchise (Blue Shift, Opposing Forces etc.)

Héritage du moteur de Quake, Valve en a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct3D (car le jeu était sous Windows !) ; un développeur du magazine PC Accelerator a déclaré que près de 70 % du code source du dit moteur avait été réécrit (source Wikipédia). Techniquement, seule la partie graphique a fait un bond, car Quake avait quasiment tout mis d'aplomb avec le réseau et l'expérience utilisateur.

Le seul autre point encore amélioré a été celui des MODS, dont là, Counter Strike en est le parfait exemple :

Worldcraft, le logiciel de création de maps a été inclus dans les fichiers du jeu dès le départ, ce qui a permis d'abord des maps personnalisées pour HL puis pour des MODs. Le SDK (permettant de créer les scripts et de modifier le comportement du jeu) était téléchargeable librement. Il ne restait plus qu'à créer les MODs, donc…ce qui fut fait !

1999, 18 juin – Sortie de Counter Strike, par Jess Cliffe et Minh

Inutile de m'attarder sur le fonctionnement du jeu ni la technique, elle est déjà connue, Minh Le était un codeur mais également artiste-créateur de persos 3D pour des mods de Quake2, Jess était un créateur de cartes…ils se rencontrèrent.

Gooseman (l'autre nom de Minh Le) avait envie de voler de ses propres ailes et proposa à Jess Cliffe de créer un mod de sauvetage d'otages, un peu à la RainBow Six.

Ceci commença donc en 1998 avec pas mal de boulot, et Jess Cliffe, le webmaster commença à publier leurs travaux sur internet : une bonne communauté commença alors à les suivre puis à les aider ! En juin 1999, l'apothéose : une première beta sort !

Tout le monde se rue sur les packages d'installation et les corrections de bugs se succèdent à un rythme effréné : Les deux concepteurs, à l'écoute des joueurs, corrigent rapidement les bugs rencontrés tout en ajoutant au jeu les fonctionnalités qui sont proposées !

Au départ, seule la sauvetage d'otages (cs_) est présente ; puis les modes es_ (escape) et de_ (defuse) arrivent !

La première carte jouée online était cs_mansion, elle représente une maison dans laquelle 4 otages sont à libérer par les CTs.

Arrive alors Valve Software, l'éditeur de Half-Life, qui avait entendu parler du jeu : Ils leur proposent alors de racheter les droits. Gooseman et Jess acceptent !

Recrutés en tant que programmeurs, les deux compères bossent désormais sous l'égide de Valve ce qui permet bientôt de publier la version finale (1.0) en novembre 2000.

Le jeu reste gratuit, mais nécessite HalfLife, ce qui ne change rien par rapport à avant (bien que le piratage ait un tout petit peu baissé) !

Le nombre de serveurs Counter-Strike sur Internet explose et le service WON – World Opponent Network – tourne à plein régime.

L'arrivée de CS 1.6 va changer la donne : le WON se voit fermé en 2004 avec l'arrivée Steam.

La suite vous la connaissez : Steam devient LA plateforme de référence malgré les bugs qui ont entaché ses débuts et CS 1.6 le jeu de référence dans l'eSport. Toutefois, quelques joueurs ont créé leur propre service, appelé WON2 afin de continuer à jouer sans l'interface Steam.

Romain - Auteur du blog parity.fr

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